游戏开发商、发行商和平台声称促进这种自由,但实际上想要封装玩家。 Xbox Live、Playstation Network 和 Facebook 等平台的最终目标是让人们分别在微软、索尼和 Facebook 上度过空闲时间和金钱。通过游戏或其他活动。这个技巧以前在 IT 领域已经被使用过,被称为“供应商锁定” 。在云计算的影响下,这一点目前正在被破坏。最重要的不一定是未来的游戏玩家正在寻找什么。他们想以简单的方式一起玩游戏,也想听听他们还能玩哪些其他游戏最好。游戏本身占据中心舞台,(社交)平台增加了游戏玩家的乐趣。
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多平台需求加上游戏越来越多地在线和在“标准”设备(个人电脑、平板电脑、智能手机)上玩的事实,正在游戏行业引起冲击波。很可能会出现大型、重型游戏和小型、轻型游戏之间的划分。应该指出的是,大型游戏还提供了可以在较小设备上玩的元素 - 或者作为较大游戏中的模块。
原因是移动游戏玩家是互联世界中最大的潜在新目标群体。举例来说,根据 SNL Kagan 最近的一份报告,仅美国的手机游戏市场就将比去年翻一番,达到 17.3 亿美元,而且前景更加光明。根据 IAB 的研究,在全球范围内,这个市场的价值已经达到 50 亿美元。