设计作为一个系统

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Fgjklf
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Joined: Tue Dec 24, 2024 3:16 am

设计作为一个系统

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无头模式带来的最深刻变革之一是思维方式的转变:我们不再设计整个页面,而是开始构建模块化系统。我们不再将主页、博客或产品视为封闭的单元,而是设计可重复使用的组件,这些组件将根据渠道、环境甚至设备以不同的方式组装。

这种方法与设计系统的逻辑完美契合。在解耦的环境中,拥有一致的视觉语言和完善的组件库不仅仅是一个优势,更是必需品。按钮、卡片、滑块、标题、菜单……每个元素都应该作为独立的部分运行,能够集成到不同的布局中,而不会失去一致性或破坏体验。

以这种方式进行设计意味着摒弃以完整屏幕形式“交付”设计的想法。取而代之的是定义状态、层级、边距和行为规则。边缘情况已记录在案。块的设计旨在适应可变内容、不同语言以及并非始终受控的使用条件。

此外,模块化设计不仅提高了效率,还实现了可扩展性。 country wise 电子邮件营销列表 一次定义的内容可以重复使用数十次,且变化极小,从而保持一致性并减少错误。在无头架构中,前端可以轻松更改,拥有精心设计的组件的坚实基础,才能确保体验保持可识别、可用和一致。

协作用户体验
在无头设计环境中,设计师不再局限于单一模板或封闭的视觉环境。相同的内容可以显示在网站、移动应用、店内展示,甚至语音助手上。这意味着设计不再局限于单一渠道,并且设计实施者以及实施方式也可以根据具体情况而变化。

这迫使我们重新思考设计与开发之间的关系。

过去,设计 → 开发 → 发布是一条清晰的链条,而现在,协作网络需要精确的文档、清晰的规则以及对体验的共同愿景。设计师无法预测所有可能的情况,但他们可以定义指导实施的原则:视觉层次、基调、交互、错误行为以及跨设备的一致性。

在不知道具体实施人或展示地点的情况下进行设计需要信任……但最重要的是结构。因此,在解耦的环境中,设计不再是交付的:而是共享、解释和调整的。设计令牌、动态设计系统、交互指南和协作文档环境(例如 Storybook 或 Zeroheight)成为关键工具。

UX 不再是一种可交付成果,而成为团队之间的一种通用语言,尽管他们不共享工具,但却共享一个目标。

用例
从很多方面来看,为无头建筑进行设计就像在不知道演出地点的情况下准备舞台布景。舞台可能设在剧院、广场、圆形房间,甚至是博物馆。舞台没有固定的:只有那些必须在任何环境中发挥作用的元素,既不能失去其意义,也不能破坏体验。

另一个可能的类比是适应多种媒体的杂志编辑设计。一篇文章可以在纸质版、平板电脑、响应式网站或订阅阅读器上阅读。每个渠道都需要不同的决策,但内容和叙事意图必须保持一致。在这种情况下,设计师设计的不是单一版本,而是定义一个能够适应且不失真的系统。

在数字世界中,这种情况越来越常见。同样的产品可以在以下产品中找到:

网上商店(电子商务网站)
品牌应用程序
分销商的数字目录
实体店的交互式橱窗展示
所有这些渠道都使用来自无头CMS的相同内容。设计师的工作是确保视觉和功能体验在所有这些接触点上都合理,即使每个接触点是由不同的团队实现的。

无头思维最终意味着我们不再为网站设计,而是为一个生态系统设计。我们的工作不再是交付“某个东西看起来是什么样子”,而是交付“它应该如何表现、感觉如何,以及它应该如何适应”。
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