您的乐高项目流程是怎样的? 我首先收集纽约的地图。我主要使用哥伦比亚大学制作的这张地图:它以街区为单位描述了纽约的能源使用情况。我希望这些数据与每堆乐高积木的高度相对应,因为我认为能源使用情况是建筑物高度的相当准确的指标。哥伦比亚大学的这张地图使用绿色表示低能耗,红色表示高能耗。我需要将地图设为黑白两色,因此我在 Photoshop 中使用渐变图将绿色到红色的渐变解释为黑色到白色的渐变。这样,在我使用的 3D 软件 Cinema 4D 中读取地图会更加容易。获得黑白地图后,我在 Cinema 4D 中制作了一个由乐高积木堆组成的大网格。
网格大概有 100 x 100 个乐高积木堆,每个积木堆大概有 10 个街区高。在此之上,我创建了一个覆盖整个网格的平面,隐藏了除最上面的积木之外的所有内容。使用该 3-D 软件中的某些操作,我能够使用我创建的黑白地 阿根廷手机数据库 图来控制网格上乐高积木堆的高度。例如,地图上 100% 黑色的区域(水)会使积木保持原位,只显示最顶部的积木。比黑色略浅的区域会使积木堆垂直上升一块砖的高度(一层楼房),依此类推,直到 100% 白色(最高的建筑)。在此过程中,我随意在地图上希望积木更色。然而,从地形上看,该地图准确地代表了纽约。乐高积木使用相同的过程着色,新的 2D 地图基于与能源使用地图相同的比例,但颜色不是由任何特定的数据集决定的。我最初尝试使用卫星图像中的颜色,但我发现这些颜色在审美上不具吸引力。我还尝试根据城市的不同街区为地图的区块着色,但结果还是不满意。
最终的砖块着色是基于反复试验,将不同的颜色直接涂在地图上,然后将其应用到 3D 乐高网格上,看看效果如何。我的意图始终只是制作一张吸引人的纽约图像,但我喜欢使用数据来指导我的决策,并自动化部分流程,以增加随机性,我认为这很美。 那么Chromotive项目呢? 说实话,我在那个项目中捏造了很多数字,但我的目的从来不是制作精确数据驱动的东西,而只是制作一些看起来如此并且恰好(希望)同时看起来很酷的东西。话虽如此,我花了很多时间阅读色彩调查,仔细研究与色彩相关的信息图表和数据可视化,并且通常只是从艺术家选择如何展示这类信息中获得灵感。很多这样的研究确实为最终产品提供了信息。到了制作动画的时候,我制作了样式框架来说明我希望不同场景看起来是什么样子,然后我开始在 3D 中构建一些元素。我小心翼翼地在视觉上将所有东西都压平。我不想让 3D 元素脱颖而出,因为其余部分是 2D 的。我创建了一个类似于我为乐高纽约图像制作的系统,但增加了一些控件,以使积木随着时间的推移而出现和消失。其余部分是在 After Effects 中完成的。